Бой состоит из Ходов, каждый из которых длится примерно 3 секунды. Количество времени, которое требуется каждому игроку чтобы совершить Ход, называется Раунд. Отрезок времени, за который все участники боя успевают сделать ход, составляет один раунд. Поскольку все Действия в игре происходят примерно в одно и то же время, один раунд также длится примерно 3 секунды.

Когда начинается бой, все совершают проверку инициативы:

Инициатива = РЕА + 1d10

Все участники боя в соответствии с их инициативой занимают своё место в порядке убывания — это называется “Очередь Инициативы”. Бой проходит в порядке Очереди Инициативы по убыванию, т.е. чем больше инициатива, тем раньше ходишь. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд с той же последовательностью в очереди.

БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

За 1 ход каждый персонаж может совершить 1 Действие и 1 Перемещение.

ДействиеОписание
ПеремещениеПереместиться на 2 * СКО метров или на СКО клеток
АтакаСовершить атаку в ближнем либо дальнем бою
РывокСовершить еще одно действие Перемещение, но только если ты уже совершал Перемещение на этом ходу
ЗахватСхватить и держать противника или выхватить предмет, который он держит
УдушениеЗадушить Схваченного противника
Экипировать/выбросить щитЧтобы достать или убрать Щит, требуется Действие. См [[Бой/index#Щиты|Использование Щитов]]
ПоднятьсяВстать из Положения Лежа
Живой щитИспользование Схваченного противника в качестве живого щита
ПерезарядкаПерезарядить оружие
СтабилизацияСтабилизировать цель в состоянии [[Бой/index#Ранения|Смертельного Ранения]]
БросокШвырнуть Схваченного противника или предмет
Сетевые действияНетраннеры могут использовать Сетевые Действия
Использование предметаВзаимодействие с предметом, не требующее навыка. Чтобы взять в руку легкодоступное оружие и бросить оружие на пол действие не требуется, но чтобы убрать его в кобуру/карман/рюкзак требуется
Применение навыкаИспользовать один из своих Навыков, чтобы совершить что-либо. Если для выполнения задачи нужно больше 3 секунд, то нужно потратить несколько раундов
Завести транспортЗавести транспорт, чтобы получить его СКО и подняться в очереди инициативы
Сесть в транспортСесть в транспорт
Маневр транспортомВыполнение [[Бой/index#Маневры|маневра]] во время управления транспортом
Отложенное действиеЗапланировать Действие вплоть до следующего хода игрока. Нужно указать само Действие, его цель, а также условие для активации

Подробности действий

Положение Лежа - невозможно совершать Перемещение. Для того, чтобы встать нужно потратить действие Подняться

Разделение действий

Бои в Cyberpunk RED отличаются динамичностью и адаптивностью, поэтому необязательно полностью тратить Перемещение, а потом Действие или наоборот. Это называется Разделением. Во время Перемещения его можно прервать, чтобы совершить атаку, а затем продолжить Перемещаться

Некоторое оружие может совершать более 1 атаки за ход. Это оружие с Двойной Атакой.

Двойную атаку также можно разделить, чередуя с Перемещением(Допустим следующим образом: Перемещение - Выстрел - Перемещение - Выстрел - Перемещение). Если несколько экипированных оружий имеют Двойную Атаку, то за один ход можно совершить атаку одним оружием, а потом другим. Неважно сколько оружия в руках. За один Ход можно совершить только 2 проверки Атаки за одно Действие.

Прицельная атака

За ход можно совершить только 1 атаку (ближнюю либо дальнюю), нацеленную в определенную конечность(даже если у оружия имеется Двойная Атака). Такие атаки получают -8 к своей Проверке. Если такая атака попадает по цели, то дополнительно применяется эффект из таблицы.

Точка прицеливанияЭффект
ГоловаУрон, [[Бой/index#Получение урона|пробивший]] броню головы, умножается на 2
Предмет в рукеЕсли хотя бы один пункт урона преодолел броню на теле цели, у неё из рук выпадает этот предмет. Он падает на землю перед врагом
НогаЕсли хотя бы один пункт урона преодолел броню, цель получает Перелом Ноги ([[Бой/index#Критические повреждения|Критическое повреждение]])

Критические повреждения

Если атакующий выбрасывает 2 или более 6-ки при броске урона во время Ближней или Дальней Атаки, то цель дополнительно получает 5 урона, минуя броню(даже если изначальная атака ее не пробила). Кроме этого на цель накладывается Критическое повреждение Критическое повреждение определяется броском 2d6 по соответствующей таблице. Таблица Критическое повреждение головы используется только если изначальная атака была нацелена в голову

СМЕРТЕЛЬНО РАНЕННЫЙ ПЕРСОНАЖ ПОЛУЧАЕТ КРИТИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ ПРИ ПОЛУЧЕНИИ ЛЮБОГО УРОНА

Дальний бой

Любая дистанционная атака считается дальним боем.

Механика дальнего боя

Попадание определяется следующим образом.

РЕА Атакующего + Оружейный навык + 1d10 vs DV расстояния или ЛОВ Противника + Навык уклонения + 1d10*

* Противник с РЕА 8 и выше может попытаться уклониться от атаки вместо использования таблицы дальности. При ничьей побеждает противник

Список доступных типов оружия Дальность оружия

Автоматический огонь

Для использования Автоматического Огня требуется 10 патронов и 1 Действие. Если в магазине недостаточно патронов, то применить Автоматический Огня нельзя. При применении Автоматического Огня используется соответствующий навык и таблица дальности. Противник с РЕА 8 и выше все еще может попытаться уклониться.

Если ты попал, брось 2d6 на урон и умножь эту сумму на число, на которое ты превзошел DV, чтобы нанести урон. Максимальный множитель указан в параметрах оружия “Автоматический огонь” (3 для Пистолет-пулемётов, 4 для Штурмовых Винтовок). Полученная сумма это количество урона нанесенного Автоматическим огнём.

Автоматический огонь может наносить Критические Повреждения и его урон снижается броней по обычным правилам.

Таблица дальности Автоматического огня

Огонь на подавление

Для использования Огня на Подавление требуется 10 патронов и 1 Действие. Если в магазине недостаточно патронов, то применить его нельзя. Каждый кто находится в радиусе 25 метров, в пределах прямой видимости, вне укрытия, должен сделать бросок

ВОЛЯ + Концентрация + 1d10 vs твоя РЕА + Навык “АвтоОгонь” + 1d10

Любой, кто не справился, должен потратить своё следующее Перемещение, чтобы добраться до укрытия. Если им не хватает Действия Перемещение, чтобы добраться до укрытия, они должны использовать Действие Рывок, чтобы добраться до укрытия или как можно ближе к нему

Стрелы

Луки и арбалеты стреляют стрелами. Их перезарядка считается частью Атаки и не требует отдельного Действия. Кроме того, их всегда можно извлечь из тела противника.

Дробь

Помимо пуль, Дробовики могут стрелять Дробью. Дробью нельзя делать Прицельный Выстрел. Когда ты стреляешь дробью, ты делаешь 1 Дальнюю Атаку

РЕА + Тактическое Оружие + 1d10 vs DV13

При успехе каждый, кого ты видишь перед собой в радиусе 6 метров (3 клетки), при попадании получает 3d6 урона. Бросок урона делается один раз для всех целей. Броня Противников снижает полученный урон по обычным правилам.

Цели с РЕА 8 или выше могут попытаться уклониться от выстрела Дробью.

Взрывчатка

Взрывчатые вещества наносят урон всем целям (включая местность) в области 10 на 10 метров (5 на 5 клеток), центром которой является намеченная цель (квадрат 2 на 2 метра, а не человек). Бросок урона делается только один раз для всех целей.

Если у тебя выпало меньше DV, требуемого для попадания, то ГМ решает, куда именно в квадрате 10 метров на 10 метров от центра намеченной цели попадает взрывчатка, и повреждает квадрат размером 10 на 10 метров вокруг этой точки.

Любой у кого РЕА 8 или выше может уклониться от взрыва, сделав бросок выше, чем первоначальная проверка, и в случае успеха он окажется вне зоны взрыва

Взрывчатка не нанесёт урон цели, стоящей за укрытием, для уничтожения которого урона от взрыва недостаточно. Но если урона от взрыва хватает для уничтожения укрытия, то человек больше не считается в укрытии и получает полный урон.

Ближний бой

Когда ты используешь оружие чтобы ударить или уколоть - это Ближний Бой. Если ты используешь для удара части своего тела (руки, ноги, голову и т.д.) — это тоже считается Ближнем Боем.

Таблица оружия ближнего боя

ТипПример№ рукУронДвойная АтакаМожно скрыть?Цена
ЛёгкоеБоевой Нож, ТомагавкВарьируется1d6дада50eb
(Дороговато)
ОбычноеБейсбольная Бита, Монтировка, МачетеВарьируется2d6данет50eb
(Дороговато)
ТяжёлоеСтальная труба, Меч, Бита с ГвоздямиВарьируется3d6данет100eb
(Премиум)
Очень ТяжёлоеБензопила, Кувалда, Лопасть Вертолета, НагинатаВарьируется4d6нетнет100eb
(Премиум)

Правила Оружия Ближнего Боя

Умение обращаться с Оружием Ближнего Боя включает в себя: фехтование, бой на ножах, владение дробящим оружием, дубинами, битами и даже посохами

Для атаки оружием ближнего боя используется Навык “Оружие ближнего боя”. Урон, наносимый оружием ближнего боя, игнорирует половину брони противника (округляется вверх). Урон зависит от классификации оружия ближнего боя. Более тяжелое оружие наносит больше урона, но его нельзя спрятать под одеждой с помощью навыка “Обнаружить предмет”. Очень тяжелое оружие ближнего боя не может дважды атаковать за одно Действие Атаки. Если у персонажа ТЕЛ 8 или выше, то он может держать двуручное оружие в одной руке.

Механика ближнего боя

Попадание в ближнем бою рассчитывается следующим образом:

ЛОВ Атакующего + Навык Атаки + 1d10 vs ЛОВ Защищающегося + Навык Уклонения + 1d10

Рукопашный бой, бокс и борьба

В рукопашном бою для атаки используется Навык “Драка”. Урон от ударов, зависит от ТЕЛ атакующего, за одним исключением: если у тебя Кибер-рука, твоей урон в рукопашном бою не может быть меньше 2d6 (но может быть выше если твой ТЕЛ 7+). Навык “Драка” также используется для Захвата и защиты от него. Урон в Рукопашном Бою не игнорирует половину брони противника.

ТЕЛ< 45-6 / < 4 + Кибер-рука7-1011+
Урон1d62d63d64d6

Захват

Этим действием ты можешь кого-нибудь схватить и держать, выхватить предмет, который держит противник, или вырваться из захвата. Чтобы схватить, потребуется свободная рука, которую нельзя будет использовать ни для чего другого во время Захвата

Чтобы схватить противника / выхватить предмет нужно пройти проверку:

ЛОВ + Навык “Драка” + 1d10

При успешном захвате и захватчик и захваченный то оба получают штраф -2 ко всем действиям.

Находясь в Захвате Противник не может самостоятельно Перемещаться и вынужден постоянно тащиться за Атакующим, когда тот решает Переместится. Ни один Персонаж, находящийся в захвате, не может использовать оружие, требующее использования двух рук, даже если у него более двух рук. Атакующий может завершить Захват в любой момент, не тратя Действия, однако Противник (или любой другой Персонаж) должен успешно пройти проверку захвата против атакующего, чтобы прервать захват для всех участников.

Чтобы Задушить или Бросок, необходимо сначала совершить Захват.

Удушение

Удерживая противника в захвате, ты можете в качестве действия попытаться его задушить, нанося урон, равный твоему ТЕЛ, который вычитается из его Здоровья, минуя броню. Если наносимый Удушением урон, опускает Здоровье противника до 0, то вместо этого у противника остаётся 1 HP и он Теряет Сознание. Этот урон не снижается бронёй и не уменьшает её SP. Кроме того, если ты будешь душить одну и ту же цель в течение 3 раундов, она Потеряет Сознание независимо от общего количества Здоровья

Бросок

Швырнуть схваченного человека или предмет, который ты держишь. Если ранее ты взял противника в захват, то этим действием можешь бросить его на землю, нанося урон, равный твоему ТЕЛ. Этот урон не снижается бронёй и не уменьшает её SP. Швырнув противника, ты прекращаешь захват и оставляешь оппонента Лежащим, он не может Перемещаться, пока не потратит Действие на то, чтобы Встать.

Если ты хочешь метнуть предмет, ты можешь это сделать, применив это Действие для Дальней Атаки, используя ЛОВ + Атлетика + 1d10, максимум на расстояние до 25 метров, ориентируясь на DV гранатомета в таблице дальности. Если ты бросаешь предмет в человека, который может уклоняться от пуль, он также может уклониться от твоего предмета. При броске оружие Ближнего Боя наносит свой урон (но не игнорируют половину брони). Гранаты наносят такой же урон, как и при выстреле из гранатомета. Импровизированные метательные орудия наносят урон, на усмотрение ГМа.

Боевые искусства

Навык Боевые искусства применяется для Атак Боевыми Искусствами и чтобы выполнить Спецприемы Боевых Искусств. Атаки Боевых искусств выполняются с 2 ROF (Двойной атакой). Ты не можешь Атаковать Боевыми искусствами, если у тебя нет хотя бы одного очка в этом Навыке.

Урон от боевых искусств

ТЕЛ<45-67-1011+
Урон1d62d63d64d6
Для попадания боевыми искусствами нужно пройти проверку

ЛОВ + Навык этого Стиля + 1d10 vs ЛОВ Противника + Уклонение + 1d10 или DV*

*для некоторых спецприемов

Стили и спецприемы

Все Стили могут использовать общие спецприемы, также каждый Стиль имеет два уникальных спецприема. Ты не можешь использовать спецприемы боевых искусств, не имея хотя бы одного очка в Стиле этого приема, также многие спецприемы боевых искусств имеют индивидуальные требования, которые должны быть выполнены перед их использованием. Если не указано иное, спецприёмами боевых искусств нельзя совершать Прицельную Атаку. Спецприемы боевых искусств применяются, как описано далее.

Общие спецприемы

Быстрый подъем
  • Требования: Нет
  • Эффект: При Подъеме из Положения Лежа можно пройти проверку DV13, чтобы встать без траты Действия.

Список боевых искусств

Айкидо

Принцип айкидо — защита, а не атака. Здесь нет цели победить. Нужно остановить нападение противника, используя его же агрессию.

Обезоруживание
  • Требования: В этот ход ты попал по одной и той же цели Атакой Драки и Атакой Боевых Искусств
  • Эффект: При проверке DV15 любой предмет, находящийся в руках цели (которую ты дважды ударил в этот ход), оказывается у тебя в руках, либо падает на пол
Железная хватка
  • Требования: Цель Схвачена, но еще не поражена Железной хваткой
  • Эффект: При проверке DV15 в качестве действия 1 раз за Ход цель получает -2 к попыткам Освободиться от Захвата и не может совершать Дальние Атаки
Карате

Карате специализируется на жестких ударах, призванных ломать кости и броню противников

Уничтожение брони
  • Требования: В этот ход ты нанес удар одной и той же цели Оружием Ближнего Боя и Атакой Боевых Искусств
  • Эффект: При проверке DV15 вся броня противника (которого ты дважды ударил в этот ход), снижается еще на два пункта
Костолом
Дзюдо

В этом мягком стиле практикуются захваты и броски

Контрбросок
  • Требования: Ты уклонился от всех атак ближнего боя в предыдущем раунде
  • Эффект: Потратив Действие и пройдя проверку DV15 можно совершить действие Бросок против одной из целей, от атак которой ты уклонился. От этого броска нельзя уклониться. Для него не нужен захват
Выход из Захвата
  • Требования: В этот Ход ты попал 2 Атаками Ближнего Боя по захватившему тебя противнику
  • Эффект: Потратив Действие и пройдя проверку DV15 ты выходишь из захвата, а противник, схвативший тебя, получает Критическое Повреждение “Перелом Руки”. Если обе руки не сломаны, то ты выбираешь какую сломать
Тхэквондо

В этом жёстком стиле практикуются точные удары ногами для пробития защиты и нанесения ударов по болевым точкам

Удар по болевым точкам
Удар в полете
  • Требования: СКО 8 или больше. За этот ход ты прошел минимум 4 метра (2 клетки)
  • Эффект: Потратив Действие, чтобы совершить рывок к цели и попадя Спецприемом по телу цели, она получает урон от Атаки Боевыми Искусствами. Кроме этого Цель падает на пол в Положение Лежа и слетает с любого транспорта с непокрытой кабиной. После применения этой атаки ты не можешь перемещаться до конца Хода

Другие способы получить урон

Огонь

Находясь в огне или если тебя подожгли ты получаешь урон по своему здоровью, игнорируя броню. Ее прочность при этом не уменьшается. Для того чтобы потушить себя нужно потратить Действие.

Сила огняПримерУрон
СлабыйГорящая древесина2
СильныйПламя от бензина4
СмертельныйТермитная смесь6

Асфиксия

Персонажи могут задерживать дыхание на количество минут равное их ТЕЛ. Если время прошло, а Персонаж не может сделать вдох(если он находится под водой или в космосе, например), то он получает урон равный своему ТЕЛ в начале своего Хода. Этот урон игнорирует броню и не уменьшает ее прочность. Если Персонаж задыхается в космосе, то дополнительно его ИНТ, РЕА и ЛОВ уменьшаются на 1d6. Если ИНТ достигнет 0, то Персонаж умрет. После вдоха СТАТы восстанавливаются до базового значения.

Электрошок

При ударе током персонаж получает 6d6 урона. Этот урон поглощается броней по обычным правилам. Если не отойти от источника, то начиная со следующего Хода Персонаж получает урон повторно.

Воздействие окружающей среды

Длительное воздействие экстремальных условий в конце каждого дня наносит 1d6 урона напрямую HP. Находясь в экстремальных условиях, раны не начнут заживать, даже если Персонажа Стабилизируют. Если у Персонажа есть снаряжение, соответствующее условиям окружающей среды, то он никогда не подвергнется её воздействию

Падение

Падающие персонажи падают со скоростью 40 м/Ход. Если во время падения можно за что-то ухватиться(край, стул и т.д.), Персонаж может попытаться ухватиться пройдя проверку Атлетики DV15. Если есть Рука-крюк/Пистолет-крюк/т.п. проверка не требуется.

При падении на землю Персонаж получает 2d6 урона за каждые полные 10м полета. Броня поглощает урон как обычно. Если персонаж не прошел проверку Атлетики, то он дополнительно получает Критическое Повреждение “Перелом Ноги”.

Персонажи с 2 Кибер-ногами не получают урон и Критическое Повреждение. При падении с 30+ метров Кибер-ноги не помогут.

Яды и Наркотики

При отравлении Персонаж должен пройти проверку Наркотикам против DV вещества. При провале Персонаж подвергается эффекту.

Яды
СтепеньПримерDVЭффект
СлабыйБелладонна, Токсичные отходы111d6 урона по Здоровью
СильныйМышьяк132d6 урона по Здоровью
СмертельныйБиотоксин, Синтетический Яд153d6 урона по Здоровью
Наркотики
СтепеньПримерDVЭффект
СлабыйАлкоголь11Опьянение
СильныйПентотал13Внушаемость
СмертельныйСинтетический наркотик15То, что задумал создатель

Радиация

Низкий уровень радиации убивает не сразу. Спустя какое то время ты заболеешь и потом уже умираешь, вероятней всего от рака. Зависит от интерпретации ГМа.

Высокий уровень радиации опасен сразу. Каждый Ход, пока ты находишься в “зоне поражения”, ты “Слабо” горишь, но ты не можешь использовать Действие, чтобы потушить себя, пока находишься в “зоне поражения”. Если ты находишься в чрезвычайно опасной “зоне поражения”, например, в аварийном реакторе, то вместо этого ты считаешься “Смертельно” горящим.

Укрытия

Общая Информация

Правила укрытия:

  • Ты считаешься в укрытии, если находишься полностью за чем-то, что может остановить пулю
  • Если тебя видно, ты не в укрытии
  • Не существует “частичного” укрытия. Оно либо останавливает пулю, либо нет.  Если оно не может остановить пулю, значит оно не обеспечивает прикрытие и, поэтому, не имеет HP

Ничто не помешает твоему противнику переместиться выше, чтобы увидеть тебя за укрытием, сделав бессмысленным твоё укрытие от него, поэтому убедись, что твой план лучше, чем у него

Другой способ достать кого-то “из укрытия” — уничтожить само укрытие, используя что-то действительно забавное, например, гранату. Все Укрытия имеют HP и область 2 на 2 метра (1 клетка), их также, как и тебя, можно атаковать. При 0 HP укрытие уничтожается. Если HP укрытия падает до 0, лишний урон рассеивается и не наносит вреда прячущимся за ним целям. Ты можешь нанести им урон Следующей Атакой. Единственным исключением являются взрывчатые вещества

Прочность укрытия зависит от материала и толщины. Тонкие укрытия можно передвигать без особых условий. Толстые можно передвигать только при наличии снаряжения или при ТЕЛ 10+.

Материал УкрытияПрочность ТонкогоПрочность Толстого
Металл2550
Камень2040
Пуленепробиваемое стекло1530
Бетон1025
Древесина520
Гипсокартон/Поликарбонат/
Строительная пена
015
[[Таблица Примеров укрытийТаблица]] примеров укрытий

Щиты

Пока у персонажа в руке щит, он не может использовать эту руку ни для чего другого. Для того чтобы достать/убрать щит требуется Действие. Пока у персонажа в руке щит, он считается в укрытии. Если персонаж может видеть атаку цели, вместо уклонения он может заблокировать ее щитом. Щит принимает весь урон на себя. Если щит разрушен, то он все еще находится в руке и его необходимо убрать, потратив действие.

ЩитОписаниеОчки прочностиЦена
БронещитПрозрачный поликарбонатный щит, который защитит тебя в перестрелке10100eb
(Премиум)
ТрупМясной Щит. До этого был человекомТЕЛ трупа при жизниБЕСПЛАТНО
Если ты уже держишь противника в [[Бой/index#захватЗахвате]], ты можешь потратить действие, чтобы “использовать” противника в качестве живого щита, с помощью той же руки, которую ты использовал для [[Бой/index#захватЗахвата]] (при условии, что у тебя нет щита).

Пока ты держишь живой щит, ты в укрытии. Живые щиты гораздо неудобнее обычных щитов. Из-за того, что они дергаются, живые щиты нельзя использовать для блокирования ближних или дальних атак, направленных в голову с помощью Прицельного выстрела. Если противник, которого ты видишь, атакует тебя Дальней Атакой, но при этом не целится тебе в голову, ты можешь прикрыться от Дальней атаки живым щитом.

Ты всё ещё можешь атаковать свой Живой щит пока “используешь” его, это уже традиция. Твой Живой щит не может уклоняться от Дальних Атак, пока ты его “используешь”, даже если у него ЛОВ 8 или выше. Когда в твой Живой Щит попадают, он получает урон как при обычном попадании в человека. Живой Щит, который умирает, пока ты его “используешь”, автоматически становится щитом с HP, равным его ТЕЛ при жизни.

Чтобы перестать использовать живого человека в качестве Живого Щита — просто прекратите Захват, для этого не требуется Действие, но чтобы скинуть труп, которым прикрывались, нужно потратить Действие, как и для других Щитов.

Броня

Броня измеряется по Урону который она может поглотить (Stopping Power), он же SP, то есть, насколько хорошо она может остановить урон. Бывает для тела и головы, рекомендуется надевать обе.

Броня для головы и тела покупается отдельно. Твои РЕА, ЛОВ, и СКО, снижаются в соответствии с одним самым высоким штрафом надетой на тебе Брони, несмотря на то, что ты, скорей всего, носишь броню и на теле и голове. Этот штраф может даже обездвижить твоего персонажа (если у него СКО 0).

SP от брони не складывается, только самое большое SP, находящееся в локации (голова или тело), определяет твое SP для этой локации (головы или тела). Вся твоя надетая броня в этой локации (голова или тело) разрушается одновременно, когда ты получаешь урон.

Таблица характеристик брони

Получение урона

  1. Атакующий бросает кубики, чтобы узнать урон.
  2. Вычти из урона SP брони головы или тела. Если не целились в голову, значит попали в тело. Всегда.
  3. Весь оставшийся урон вычти из своего Здоровья.
  4. Уменьши SP части брони, в которую попали на 1(можно будет потом починить).

Ранения

При получении урона Персонаж переходит из одного состояния Ранения в другое.

Степень РаненияПорог здоровьяЭффектDV Стабилизации
Легкое>50% HPНет10
Тяжелое<50% HP-2 ко всем Проверкам13
Смертельное<1 HP-4 ко всем Проверкам
-6 к СКО(Не может опустить ниже 1).
В начале хода обязать кинуть СпасБросок от Смерти
Смертельно Раненый Персонаж получает Критическое Повреждение каждый раз когда получает Урон. Штраф к СпасБросоку увеличивается на 1
15
Исцеляется до 1 HP и теряет сознание на 1 минуту(20 раундов)
МертвНеудачный СпасБросок
от Смерти
СмертьНу давай, похиль труп, лол

СпасБросок от Смерти

В начале каждого своего хода, когда ты Смертельно Ранен, ты должен пройти СпасБросок от смерти. Брось 1d10. Если результат меньше твоего ТЕЛ, ты жив и можешь продолжать свой ход. Если выпадет 10, ты автоматически проваливаешь СпасБросок. После каждого СпасБросока, увеличивается штраф, это значит, что к следующему СпасБросоку ты прибавляешь +1, и с каждом разом будет всё сложней избежать смерти. Этот Штраф накапливается до тех пор, пока твоё Здоровье не вернётся к значению 1 при помощи Стабилизации — в этом случае Штраф вернётся к базовому значению, которое может увеличиться из-за наиболее ужасных Критических Повреждений

Если Персонаж провалит хотя бы один СпасБросок, то он умрёт.

Бой на транспортных средствах

Таблица наземного, воздушного и водного транспорта.

Прочность транспорта

Все транспортные средства имеют Прочность (SDP). Пока у транспорта есть хотя бы один SDP, он может перемещаться. Когда у него заканчиваются SDP, он ломается, не может перемещаться и за ним нельзя Укрыться, но его можно починить с помощью соответствующего Навыка (Автомеханик/Авиатехник/Судоремонт)

Транспорт не может уклоняться от Атак, как человек, но, находясь в транспорте, ты все равно можешь уклониться от атак направленных на тебя (не на транспортное средство). Стреляя по транспорту, ты все равно должен использовать таблицу дальности ToDo Вставить ссылку на таблицу дальности

Находясь в транспорте, тебя всё равно могут атаковать через стекло, которое не имеет HP и не обеспечивает укрытия. Пуленепробиваемое Стекло - это улучшение Кочевника

Уязвимые места транспорта

У каждого транспортного средства есть уязвимые места — зоны, в которые можно прицелиться с помощью Прицельного Выстрела. В качестве Действия ты можешь сделать один прицельный выстрел или Ближнюю Атаку в уязвимое место транспорта, потратив на это всё своё Действие и получив -8 к своей проверке. В случае успеха ты умножаешь урон, прошедший через SP транспорта, на 2

Нет причин не наносить атаки ближнего боя в уязвимое место неподвижного транспорта, поскольку он не может уклониться, и ты автоматически попадаешь по нему, но если транспортное средство движется, тебе придется превзойти DV13, чтобы попасть по его уязвимому месту со штрафом -8

Управление транспортом

Сесть в Транспорт — это Действие. Выйти из него — нет, это просто движение. Завести и заглушить Транспорт — это Действие. Если у тебя есть Интерфейсные Разъёмы, в часть этого Действия может входить их подключение/отключение. Использование Интерфейсных Разъёмов для управления транспортом даёт возможность управлять им без рук! Без Интерфейсных Разъёмов одна из твоих рук должна использоваться для управления Транспортом и не может быть использована ни для чего другого во время движения. Если ты уберешь руку с руля, то в начале следующего Хода ты автоматически Потеряешь Управление Транспортным средством

Когда транспорт заводится:

  1. Водитель сразу же перемещается в начало Очереди Инициативы
  2. СКО Транспорта теперь заменяют СКО Водителя. Любые штрафы, наложенные на СКО водителя не влияют на движение Транспорта
  3. Водитель не может использовать действие Рывок
Вождение

Вождение не требует проверки Навыка если твоя РЕА + Соответствующий Навык Управления выше 9. В ином случае, для Вождения требуется тратить своё Действие каждый ход, чтобы попытаться пройти проверку DV10 и сохранить управление транспортом, используя РЕА + Соответствующий Навык Управления + 1d10. Неудача приведет к потере управления. Именно поэтому ты, скорее всего, не позволяешь своему ребенку водить машину

Если твоя РЕА + Соответствующий Навык Управления выше 9, для Вождения не требуется тратить Действие, оно работает как Перемещение вне Транспорта, за исключением того, что твоя СКО намного выше во время вождения

Маневры

ГМ определяет, какие твои решения во время вождения считаются Манёвром. Маневры требуют всё твое внимание, что в игровой механике означает следующее: ты должен потратить Действие и Перемещение. Если ты не сможешь превзойти DV проверки РЕА + Соответствующий Навык Управления + 1d10, ты немедленно Теряешь Управление Транспортным средством. Если в случае неудачи последствия предполагаемого манёвра, не могут привести к потере управления транспортом, она не должна требовать Маневра

МаневрDV
Вильнуть13
Резкий поворот13
Экстренное торможение13
Дрифт/Занос17
Подпрыгнуть17
Приземление (Воздушный Транспорт)13
Фигура высшего пилотажа (Воздушный Транспорт)17
Потеря управления

Если ты потерял управление транспортным средством, ГМ решает как твой транспорт двигается в этот Ход. Если твоё транспортное средство врезается во что-то, то считается, что ты его Протаранил

Таран

Каждый раз, когда ты на транспорте врезаешься во что-то, что имеет HP, будь то пешеход, часть укрытия или другое транспортное средство, они, вместе с твоим транспортом, получают 6d6 урона. Каждый участник аварии (пешеход, либо человек в транспортном средстве) получают Критическое Повреждение “Травма Шеи”

Если в результате тарана HP укрытия или другого транспортного средства, становится равным 0, то ты можешь продолжить движение. В противном случае твой транспорт останавливается. Сбив пешехода ты всегда продолжаешь движение, но если его HP после удара больше 0, он может (по своему желанию) оказаться на твоем транспортном средстве

Уклонение от транспорта

Если ты пешеход и хочешь увернуться от несущегося на тебя транспорта (чтобы избежать 6d6 урона), достаточно сделать проверку на уклонение DV13 (ЛОВ + Уклонение + 1d10). В случае успеха, уклонившись можно оказаться на транспортном средстве (по своему желанию)

Репутация

Репутация — это мера ценности поступков, которые твой персонаж может совершить настолько хорошо (или настолько плохо), что из-за них прославится. Репутация всегда возникает в результате действий персонажа, а затем присваивается ГМ-ом. Когда ГМ считает, что твой персонаж совершил что-то, заслуживающее репутации, он может присвоить тебе уровень репутации из приведенной ниже таблицы. Это и есть Репутация твоего Персонажа. Хоть люди и могут знать о других, менее впечатляющих поступках твоего персонажа, Репутация нового поступка заменит старый, только если его уровень выше

Все Персонажи начинают с репутацией 0

УровеньИзвестность
1Любой, кто был там в тот момент, знает об этом
2Эти истории дошли до ближайших друзей
3Все твои коллеги по работе и случайные знакомые знают об этом
4Истории распространились по всему району
5Люди за пределами твоего района знают твоё имя
6Люди за пределами твоего района знают тебя в лицо
7О твоих деяниях написали парочку новостей
8Твои деяния периодически попадают в заголовки
9О твоих деяниях постоянно пишут в газетах и говорят на телевидении
10Тебя знают во всем мире
Когда твой персонаж сталкивается с новыми людьми при новых обстоятельствах, его Репутация может повлиять на то, как эти люди будут к нему относиться. При первой встрече Персонажи бросают 1d10. Персонаж, чей бросок меньше уровня репутации человека, с которым он встречается, слышал о нём. В некоторых случаях это может быть очень полезно. В других случаях это может быть очень плохо, особенно если ты нажил много врагов, пока зарабатывал репутацию

Репутация также может быть отрицательной. Каждый раз, когда ты делаешь что-то крайне некрутое (проявляешь трусость, кидаешь или предаёшь союзника и т.д.), ГМ все равно может присвоить тебе уровень репутации за эти поступки. Репутация, полученная от негативного события или поступка может заменить репутацию от положительного события или поступка. В этом случае люди, вероятнее всего, слышали о твоих не крутых поступках, а не о твоих впечатляющих деяниях (снова бросок 1d10). Однако на этот раз они не будут впечатлены, особенно если твоя репутация связана с трусостью или чем-то столь же плохим — это будет работать против тебя

Противостояние

Репутация в Cyberpunk RED имеет еще один существенный эффект, влияющий на игру: Противостояние. Многие разборки в Cyberpunk RED сводятся к дуэли характеров — кто круче, злее и выглядит более готовым доказать это на деле. Часто перед дракой двое громил сходятся лицом к лицу, пытаясь выяснить, кто из них струсит. ГМ будет объявлять Противостояние всякий раз, когда, на его взгляд, этого требует сцена. При проведении Противостояние оба участника делают бросок

ХАР + Репутация + 1d10

Если результаты равны, то обе стороны недостаточно уверены в своих силах и ничего не происходит. Если один из соперников проиграл, у него есть выбор:

  • Отступить
  • Получить штраф -2 ко всем последующим Действиям против данного противника, пока хотя бы раз его не одолеет